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 青瓷引擎UI组件空节点:空的游戏对象qc.Node。所有游戏中的对象(例如UIImage、Sprite、Text)都继承于Node。因此对Node的操作,也适用于其他所有的界面组件。Node节点本身不具备渲染功能,更多的只是用于场景树的组织、功能脚本的挂载。下文为绿盟小编整理的详细操作教程:

  • 创建一个Node节点

    有4种方式可以创建一个空的Node节点:

    1. 使用主菜单:



    2. 工具栏:


    3. 右键菜单:


    4. 使用代码动态创建:

    // 创建一个空的Node节点,指定其父亲为parent
    game.add.node(parent);
  • Node节点在编辑器中的操作



    可见:

    勾选节点名称前的单选框按钮,如果节点不可见,Hierarchy中会灰色显示。


    node.visible = true;

    名称:

    节点的名称不要有符号:'/',因为此符号在场景节点查找中会作为分隔符来显示,具体请参看API。支持中文名称


    node.name = '青瓷引擎';

    Ignore Destroy:

    该属性仅在游戏对象为world的直接孩子节点才起作用。如果Ignore Destroy被勾选上,那么此节点(及所有子孙)在场景切换中不会被析构,在整个游戏生命周期中将永远存在。
    需要注意的是,节点必须是根节点才起效。

    node.ignoreDestroy = true;

    透明度:

    节点Alpha透明度,有效值为0.0~1.0,0.0完全透明,1.0完全不透明,子节点的透明度会受到父亲节点的影响。

    node.alpha = 0.5;

    Hit Area:

    当Interactive(是否可交互)未勾选上时,此节点不具备接收鼠标事件或触摸事件的能力,事件将会穿透到底下的节点。如果勾选上,那么Input事件将在此节点捕获。

    node.interactive = true;
    默认情况下,交互区域与对象矩形区域重合,可点击Editable进行可视化编辑:



    None:相当于不可交互,node.hitArea = null;
    Fit Target:默认值,保持与对象矩形区域重合,node.hitArea = undefined;
    Rectangle:矩形交互区域,node.hitArea = new qc.Rectangle(x, y, width, height);
    Ellipse:椭圆交互区域,node.hitArea = new qc.Ellipse(x, y, width, height);

    添加脚本:

    点击"Add Component"按钮可以添加逻辑脚本,节点通过挂载逻辑脚本真正发挥作用。

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