青瓷引擎的瓦片地图UI组件要怎么用呢?绿盟小编整理了以下内容为您解答:
- 游戏中的地图,使用大量相同元素平铺而成时,建议使用Tilemap进行地图的创建和维护。
- 创建Tilemap资源
目前兼容使用Tiled Map Editor创建的, Orientation为Orthogonal,Tile layer format为CSV,且导出为json格式的地图。


- 导入Tilemap资源
将导出的json文件后缀改成txt,并使用文本编辑器打开,查找tilesets节点中的name属性,将其修改为对应的图片资源名称(不带后缀名),tilesets节点中的image属性在引擎中不使用,引擎仅根据name属性查找使用的图片资源。
{
// ...
"tilesets":[
{
"firstgid":1,
"image":"/user/local/tiledmap_src.png",
"imageheight":64,
"imagewidth":176,
"margin":0,
"name":"tiledmap_src"
// ...
}
// ...
]
// ...
}
将txt文件和对应图片资源加入到游戏目录中
通过编辑器主菜单(GameObject/Tilemap) 或工具条上的Tilemap按钮创建一个Tilemap对象
在Inspector的Tilemap面板上,将导入的txt文件对应的bin资源拖入到Data属性中
点击Generate Layers按钮生成图层子对象

以上操作过程,可通过如下代码实现:
var tilemap = game.add.tilemap();
tilemapk.data = game.assets.find('tilemapKey');
tilemap.generateLayers();
tilemap.resetNativeSize();
以上操作生成了一个Tilemap对象,三个子图层对象:
Tilemap - qc.Tilemap对象,用于管理和加载子图层
Tile Layer 1 和 Tile Layer 2 - qc.TileLayer图层对象,用于显示图层内容
collision - qc.ObjectLayer对象图层,用于保存对象图层信息,供用户读取做业务扩展
- Tilemap

Data - 绑定的Tilemap地图资源
ScrollX - 水平滚动距离
ScrollY - 竖直滚动距离
Generate Layers - 生成子图层对象
Reset Native Size - 将Tilemap对象大小重置为地图尺寸
Layers - 所有子图层对象数组
Tilesets - 所有图集资源数组
- TileLayer

Tilemap - 对应的Tilemap地图管理对象
Layer Index - 所在图层索引
ScrollX Ratio - 水平移动比例,默认值为1
ScrollY Ratio - 竖直移动比例,默认值为1
图层移动位置由 tileLayer.scrollXRatio tilemap.scrollX 和 tileLayer.scrollYRatio tilemap.scrollY 决定,因此对不同图层设置不同的Ratio移动比例,在地图移动过程不同图层的移动速度,会让用户产生远近层次感效果。

- ObjectLayer

Tilemap - 对应的Tilemap地图管理对象
Layer Index - 所在图层索引
ScrollX Ratio - 水平移动比例,默认值为1
ScrollY Ratio - 竖直移动比例,默认值为1
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